Ревербератор, эхо, задержка
Обработки, о которых пойдет речь в этой главе, имитируют размещение
источника звука в пространстве - воспроизводят отражение звука от стен
в помещениях разного размера и геометрии, создают эхо. Голый п скучный
звук помещается в некоторый объем, отчего он становится интереснее, богаче.
Многие начинающие (да и не только начинающие) страшно перебарщивают с
реверберацией и эхом. Считается почему-то, что много реверберации - это
лучше, чем мало. Типа круче.
Кому-то даже кажется, что «ведро ревера» как-то возвышает исполнителя,
заодно скрывая некоторые недостатки его вокала. На деле, вылив это самое
ведро, вы получаете просто недостаточно четкий и недостаточно живой звук,
неконкретный и без «мяса».
Впрочем, все это - дело вкуса и опыта. Нравится много ревера - делаете
много. Нравится две столовых ложки соли на тарелку бульона - солите. Но
сами же это и ешьте.
Обработки из этой группы не только окрашивают звук, но и помогают разместить в пространстве разные партии при ансамблевом исполнении.
Дело в том, что одной только расстановки инструментов по панораме не всегда достаточно для получения ясной картины звука. Я уже говорил, что иногда требуется развести инструменты по частотам, используя эквалайзер. Но есть и еще одна тонкая возможность - кого-то поставить подальше от слушателя, немного размазав звук с помощью задержки или реверберации, а кого-то, наоборот, вывести на передний план, сделав звук более конкретным и четким.
Важно только представлять себе общую картину расположения музыкантов, не помещать вокалиста в огромный собор или на стадион, если гитарист располагается в небольшом концертном зале.
Ревербератор
Ревербератор сидит в меню эффектов - команда Reverb (см. рис. 3.24). Вверху этого диалогового окна вы найдете изрядный список пресетов: Bright Hall (зал с ярким звуком), Cathedral (собор), Medium Hall и Small Hall (средний п малый зал), Long Hall и Very Long Hall (длинный зал и очень длинный зал), Medium Room (средних размеров комната), Metal Tank (металлическая цистерна) и так Далее.
Рис. 3.24. Ревебратор
Движок Decay time (время затухания) задает длительность эффекта реверберации
- время, за которое отраженный звук сходит практически до нуля. Для помещения
размером с комнату время затухания составляет обычно менее секунды. Чем
больше помещение, тем длиннее этот хвост.
В самом низу находится пара движков для исключения из обработки басов
и высоких частот. Движок Attenuate bass freqs. below позволит выбрать
граничную частоту для басов, Attenuate high freqs. above - для высоких
частот. Иной раз случается, что самые низкие или, наоборот, высокие звуки
плохо звучат после реверберации: гудят, свистят и прочий вносят непорядок.
Вот тут вы их - пап!..
На первых порах я бы посоветовал вам слушать, как работают пресеты и внимательно
смотреть, какими настройками достигается тот или иной результат. Так вам
проще будет научиться сознательно управлять ревербератором. А там, глядишь,
и сами станете делать пресеты...
Простая задержка и эхо
Для имитации эха (одно- или многократного отражения звука) в подменю
Effects > Delay/Echo предназначены две команды - Multi-Tap и Simple.
Поскольку Simple означает «простая», то в первую очередь посмотрим именно
эту команду. На рис. 3.25 вы видите ее диалоговое окно. Тут, и правда,
все довольно просто.
Рис. 3.25. Простая задержка и эхо
Движком Delay time (время задержки) задаете, через сколько секунд к
основному сигналу будет подмешиваться его ослабленное повторение. То есть
звук наш полетел-полетел куда-то в даль светлую, отразился от чего-то
большого и твердого и через заданный промежуток времени вернулся. Вышло
такое как бы эхо.
Несмотря на схожесть названия с верхним, нижний движок Decay time (время
затухания) задает нечто совсем иное - продолжительность действия эффекта.
Вот посмотрите, что у меня получилось, когда я обработал задержкой стандартный
виндоузовский файл
Chimes.wav (рис. 3.26). Вверху показана форма необработанного сигнала,
внизу - обработанного. Общая длина повторений - это и есть Decay time
(время затухания).
Рис. 3.26. Задержка/эхо
Точку, в которой появляется первое из повторений, а заодно и расстояние
между самими этими повторениями, - все это определяет Delay time (время
задержки).
Еще один существенный момент. Рисунок наш отражает такую ситуацию, когда
в строке Multiple delays (Feedback) стоит галочка. Это означает, что эхо
создается многократное - звук продолжается до тех пор, пока не истечет
время затухания: Эй!.. Эй!.. Эй!., эп!..
Если же галочка убрана, отражение звука будет однократным.
На рисунке видно также, что каждое следующее повторение слабее предыдущего.
Но вообще соотношение громкостей исходного и задержанного сигналов задается
движками выходных уровней: Dry out (выходной уровень сухого сигнала) и
Delay out (уровень задержанного).
Когда вы применяете обработку к отдельному звуку или короткому фрагменту,
как в моем примере, многократные повторы или высокий уровень обработанного
сигнала никак и ничему помешать не могут. Выбор настроек диктуется только
художественной задачей, которую вы себе ставите.
Но если вы таким способом обрабатываете целую композицию - песню, сцену
из спектакля, - то многократные повторы или даже однократные, но с высоким
уровнем выхода очень будут мешать, совершенно смазывая картину, делая
звук неразборчивым. Если вам все же требуется именно эхо или сильная задержка
(дилэй, как часто говорят), нужно очень основательно поколдовать над затуханием,
задержкой и амплитудой, чтобы избежать превращения звука в кашу.
Скажем, уровень обработанного сигнала сделать поменьше (чтобы эффект ощущался,
но не мешал), время затухания и задержки тоже не слишком растягивать.
Если ваша фонограмма - музыкальная, то частота появления повторов (Delay
time) обязательно должна быть увязана с темпом и ритмом вашей композиции.
Можно попытаться даже рассчитать эту частоту, если нам точно известно, каком тем не записана композиция. Надо только учесть, что темп обычно измеряется в уларах в минуту (bpm - beat per minute), а время задержки - в секундах, так что надо принести их к одинаковым единицам измерения. 120 ударов в минуту превращаются в 2 удара в секунду или 1 удар за полсекунды. Вот и задержка должна составлять полсекунды, если мы хотим привязать ее ритм к каждому удару (к каждой четвертушке такта). При музыкальном размере четыре четверти вы вполне можете ритмизовать задержку и по целым нотам, которые в четыре раза длиннее четвертушек (а при размере три четверти - в три раза).
Можно и схитрить: обработать участки сплошного музыкального и прочего
текста задержкой без повторов, а на концах повесить длинное эхо. Все можно,
если сначала подумать, а потом еще и не полениться. Главное, опять же,
не перебарщивать, потому как вылить поверх «ведра ревера» еще и «ведро
ди-лэя» - это самое разлюбезное дело для начинающих.
В списке пресетов вы найдете имитацию эха в американском Гранд-каньоне
(Grand Canyon), короткое многократное эхо, характерное для замкнутых помещений
(Echo chamber); есть некий вариант псевдостерео (Pseudo-Stereo), для которого
требуется выделить только один канал (тогда этот канал будет сдвинут относительно
невыделенного на 0,01 секунды).
Многошаговая задержка
Команда Multi-Tap в подменю Effects > Delay/Echo - это усложненный и значительно обогащенный всякими интересными параметрами вариант задержки. Когда смотришь на его диалоговое окно (рис. 3.27), появляется неодолимое желание употребить строгий академический термин «навороченное».
Рис. 3.27. Многошаговая задержка
На самом деле, такое количество движков и переключателей призвано дать
нам уникальную возможность настроить каждое из отражений звука отдельно,
полностью независимо от других. До восьми шагов можно создать (движок
Number of taps позволяет менять их количество).
Добавьте к этой впечатляющей картине также частотный фильтр и амплитудную
модуляцию и получите именно такой пульт управления всем этим процессом,
как на рисунке 3.27.
На самом деле, не все так сложно, как кажется. Переключателем Current
tap (текущий шаг) выбираете номер отражения, а ниже задаете его основные
параметры: громкость (Тар gain), задержку (Delay) и панораму (Pan). Настройка
Pan означает, что отражения звука могут прилетать справа или слева, имитируя
неодновременное отражение звука от правой и левой стены. Хотите, чтобы
одно отражение шло справа, а другое слева, - выбирайте соответствующий
шаг и для каждого выставляйте свою панораму движком Pan.
График, расположенный в середине диалогового окна, показывает, как ведет
себя каждое из отражений - усиливается (соответствующая линия на графике
идет вверх) или ослабляется (линия идет вниз).
Но даже если вы оставите только одни шаг задержки, вы заметите, что черточек
на графике может остаться несколько штук. Пока черточки есть, звук тянется,
продолжается. Длина этого хвоста задается движком Feedback (обратная связь).
Частотный фильтр действует только тогда, когда стоит галочка в строке
Low-pass start freq. Он позволит отсечь высокие частоты от участия в создании
картины отражения звука, если они эту картину портят.
А теперь о движках для управления модуляцией. Вообще, модуляция -это наложение
на основной сигнал другого, более медленного, который управляет громкостью
звука, частотой или фазой. Скажем, электрогитарист, который, взяв звук,
качает рычаг своей гитары, как раз и модулирует звук - по частоте. Используется
также модуляция по громкости (амплитудная модуляция).
Рис. 3.28. Модуляция с помощью Multi-Tap Delay
В SF можно наложить на основной сигнал волну от программного генератора'-
движок Mod. rate задает частоту этой волны (в герцах), a Mod. depth -
глубину модуляции (в процентах). Звук после такой обработки немного как
бы качается. На рисунке 3.28, вверху вы видите исходный простой сигнал,
а внизу - модулированный с помощью Multi-Tap Delay.
При небольшой частоте наложенной волны и небольшой глубине эффект будет
тоньше, при большой частоте и глубине - грубее, а на концах звука (особенно
высокочастотного) может возникать довольно неприятное повизгивание.
В SF есть отдельная команда (Amplitude Modulation в меню Effects), которая
позволит вам наложить на выделенный фрагмент волну произвольной формы,
просто нарисовав ее форму или взяв один из готовых образцов.
И в заключение о пресетах. Если вы посмотрите их список, вы увидите, что
там, как и в диалоговом окне реверберации, содержатся в основном пресеты
с названиями разных типов помещений. Но это, чаще всего, большие помещения:
четыре вида соборов (Cathedral), четыре вида больших залов (Large hall),
два вида средних (Medium hall), три вида малых (Small hall). И при этом
ни одной комнаты.