Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Буферизованный ввод с клавиатуры


Следующая часть функции может показаться вам странной, поскольку пока я еще не объяснил ее назначение. Дело в том, что для клавиатуры имеется два способа получения входных данных: непосредственный и буферизованный. Непосредственный ввод позволяет получить состояние клавиш на момент опроса. Если пользователь нажал клавишу хотя бы на 1/100 секунды раньше, это событие будет пропущено, поскольку оно не произошло именно в тот момент, когда выполнялась проверка. В игре это представляет серьезную проблему, поскольку циклы визуализации и обработки данных отнимают много времени, что может привести к частой потере вводимых данных. Данный момент проиллюстрирован на рис.9.4.


Рис. 9.4. Непосредственное чтение данных клавиатуры

На рис. 9.4 видно, что программа обработала только нажатие клавиши L, поскольку возвращаются только данные о непосредственно нажатых клавишах.

Вы когда-нибудь играли в игру, которая в половине случаев игнорирует нажатия на клавиши? Наиболее часто нажатия клавиш теряются когда процессор загружен выводом графики или какими-нибудь другими задачами. Причина пропуска изменений состояний клавиш заключается в том, что программа не использует буферизованный ввод, который позволяет системе обработать каждое изменение состояний клавиш, произошедшее с момента последнего опроса устройства. Буферизованный ввод показан на рис. 9.5.


Рис. 9.5. Буферизованный ввод с клавиатуры

На рис. 9.5 показан тот же процесс, что и на рис. 9.4, за исключением того, что функция чтения с клавиатуры получает каждое нажатие клавиш, произошедшее с начала игрового цикла. Это более мощный метод, чем непосредственный захват, и я предлагаю вам всегда использовать его.



Содержание раздела