Графика и звук в HTML

         

Справочник по компьютерной графике и звуку

Графические редакторы
Adobe Photoshop
CorelDRAW
Звуковые и музыкальные программы

Sound Forge
Cakewalk Sonar
Сэмплеры
Приложение

Пакет Adobe GoLive

Интернет — это огромное объединение компьютерных сетей в планетарном масштабе. А если учесть, что обитатели Международной Космической Станции пользуются услугами электронной почты, то становится ясно, что Интернет уже шагнул за пределы планеты. Очень часто Интернет ошибочно отождествляют с самой популярной и масштабной его частью — всемирной путиной, которая в английском языке получила наименование WWW (World Wide, Web). По сути дела, паутина — просто огромное количество взаимосвязанных документов. Ключевое слово — взаимосвязанных, т. е. текст Web-страницы органично вставляются гиперссылки, которые служат механизмом соединения с другими Web-страницами. Честно говоря, рассказывать на словах о механизме гиперссылок достаточно трудно, но тот, кто ють раз посетил какой-либо Web-сайт, тот сразу поймет все их значение.
Именно гиперссылки, позволяющие связывать друг с другом самые различные документы из Сети, создали ту удивительную общность, которая и является теперь визитной карточкой всемирной паутины. Гиперссылки ис-вользуют для отыскания документа его уникальный адрес во всемирной паутине, который также называется URL (Universal Resource Locator).
Как мы знаем, основное предназначение Web-страниц — отображать информацию, доносить ее до пользователя. При этом существует ряд функциональных «раничений. Ведь заранее неизвестно, какой именно компьютер используется пользователем, просматривающим Web-страницу. Нельзя заранее предсказать, какое разрешение у его монитора, или какие размеры окна просмотра он установил. Да что там, мы не можем заранее знать, какая Используется операционная система или даже платформа. Web-страницы должны практически одинаково отображаться и на Intel-машинах, и на Макинтошах и на телевизионных Web-приставках. Неизвестно, какие шрифты установлены и; используются в операционной системе пользователя, неизвестно, какая глубина цвета поддерживается его видеокартой. Все эти неизвестности должны были бы послужить большим барьером для создания общего языка. Но этого не случилось.

Язык HTML
ADOBE GOLIVE 6
Начинаем строить WEB сайт
Верстка страниц
Публикация сайта

Инструменты поиска
Динамический HTML
Изменяющиеся изображения
Вставка сценариев JavaScript
Вставка Java апплетов

Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

Если вы новичок или начинающий разработчик игр, и желаете создать основу для производства стратегической игры, эта книга прекрасно подойдет вам. Хотя я и рассматриваю в книге некоторые достаточно сложные темы, я стараюсь сделать их доступными для как можно большей аудитории. Если вы удостокенный многих титулов ветеран разработки игр, вы, возможно, пройдете мимо. После всего, что вы сделали, прочтите книгу! Серьезно, большинство программистов, знакомых с теорией программирования игр, могут воспользоваться примерами чтобы сэкономить время.
Все примеры в этой книге написаны на языке С++ и компилировались Microsoft VisualC++ версии 6.0. Хотя я и пользуюсь С++, вы обнаружите, что в большинстве кода применяются только базовые средства языка и я избегаю пользоваться шаблонами и другими возможностями С++, чтобы код оставался как можно более простым для восприятия.

Введение
Первые стратегии реального времени
Архитектура программ Windows
Сюжет
Фаза идей

Основы блочной графики
Определение требований к интерфейсу
Звуковые API
Проектирование подразделений
Обзор DirectInput

Основы редактирования карт
Обзор трехмерной анимации
Задача поиска пути
Основные сведения о частицах
Сетевые соединения

Создание снимков экрана с помощью Photoshop
Ресурсы для разработчика

Программирование стратегических игр с DirectX 9.0 (2)

Привет и добро пожаловать в восхитительный мир программирования стратегических игр! Стратегия всегда была одинм из моих любимых игровых жанров. Ничто в игровом мире не сравнится с длительной стратегической игрой с другом или противником.
Как новичок или начинающий разрвботчик, вы вероятно задаетесь вопросом о том, как создаются подобные игры. Хотя есть множество составляющих, и разработка игры представляет собой длительный процесс, есть некоторые базовые компонеты, о которых я расскажу в этой книге:
Механика игры
Планирование проекта
Блочная графика
Дизайн и разработка интерфейса
Воспроизведение звука
Контроль и управление соединениями
Инструментальные средства разработчика
Трехмерная анимация
Мнногопользовательская игра
Как вы можете видеть, просмотрев список тем, книга охватывает широкий диапазон тем, относящихся к программированию стратегических игр. Вы можете воспринимать эту книгу как набор строительных блоков для разработчика. Каждая тема, или блок, могут рассматриваться отдельно, а соединенные вместе эти блоки дают великолепный результат.

Введение
Ранние стратегии реального времени
Условно бесплатные программы
Загрузка текстур

Microsoft DirectX 2

Microsoft® DirectX™ 2 Комплект Разработки Программного обеспечения (SDK) обеспечивает набор интерфейсов программирования прикладной программы (API) который дает Вам, разработчику, ресурсы необходимые для разработки быстродействующих, в реальном масштабе, времени программ, типа игр и мультимедиа приложений следующего поколения..
Microsoft разработал DirectX 2 SDK по ряду причин. Основная  причина состоит в том, чтобы сделать Windows платформу более эффективной, чем MS DOS  или игровые платформы. Другая причина состоит в том, чтобы поддержать игровые разработки для Microsoft Windows, и помочь Вам,  обеспечивая работу в стандартизированной  и хорошо документированной платформе.

Использование DirectX 2 в Windows
ReleaseDC
IDirectDrawClipper:: Release
DDSCAPS_3D

Програмирование игр

Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в процессе игры о том, как она устроена? Эта книга откроет вам путь к созданию собственных игр.

Что вы должны знать
Алгоритм художника
Использование звука в играх
Синхронизация состояния ввода/вывода

Вечная жизнь в играх своими руками

Получить бессмертие и полный боекомплект практически в любой игре — это реально! потребуется всего лишь hex-редактор и несколько минут свободного времени. мыщъх делится древними алхимическими рецептами, дошедшими до нас со временен ZX-SPECTRUM и накопившими огромный потенциал. хвост так и чешется его реализовать!

Врезка взлом игр по-ментовски или убойная сила II

Введение в Lua

Недавно, мой близкий друг ходил на собеседование по устройству на работу в местную компанию разработки игр. Я не собираюсь здесь называть имена, скажу только, что это был своего рода большой бутик Разработки Игр в Ванкувере.
Он не получил работу, но сегодня речь не о нем. Лично я полагаю, что одна из причин была из-за его недостаточно дружественных отношений со скрипт-языком Lua, который они используют. Я занимаюсь этой областью, так как обучаю студентов программированию игр, но именно этой теме я уделил не достаточно внимания в прошлом. Мы охватываем Unreal Script как часть курса "Использование существующих игровых движков". Но мы фактически не рассматривали скрипт-движок, как часть утилит или часть движка. Так, вооружившись вебсайтом, я решил сломать этот небольшой барьер. Результат описан в этом документе.

Получение данных из файла

Информатика

Коренное отличие информатики от других технических дисциплин, изучаемых в высшей школе, состоит в том, что ее предмет изучения меняется ускоренными темпами. Сегодня количество компьютеров в мире превышает 300 миллионов единиц и продолжает удваиваться в среднем каждые три года. При этом каждая вычислительная система по-своему уникальна. Найти две системы с одинаковыми аппаратными и программными конфигурациями весьма сложно, и потому для эффективной эксплуатации вычислительной техники от специалистов требуется достаточно широкий уровень знаний и практических навыков.
Вместе с тем, в количественном отношении темп численного роста вычислительных систем заметно превышает темп подготовки специалистов, способных эффективно работать с ними. При этом в среднем один раз в полтора года удваиваются основные технические параметры аппаратных средств, один раз в два-три года меняются поколения программного обеспечения, и один раз в пять-семь лет меняется база стандартов, интерфейсов и протоколов.

Файлы и файловая структура
Настройка средств ввода-вывода данных
Приемы и средства автоматизации разработки документов

Средства для работы с растровой графикой
Языки программирования
Информатика и Пользователи

Информатика и технология программирования

В любой структуре данных имеется естественная нумерация элементов по их расположению в ней. Массивы и списки не вызывают никаких вопросов - каждый элемент списка или массива имеет свой логический номер в линейной последовательности, соответствующей их размещению в памяти (массив) или направлению последовательного обхода (списки). В {деревьях обход вершин возможен только с использованием рекурсии, поэтому и логическая нумерация вершин производится согласно последовательности их рекурсивного обхода. Рекурсивная функция в этом случае получает текущий счетчик вершин, который она увеличивает на 1 при обходе текущей вершины и который она передает и получает обратно из поддеревьев

Формат входных документов
Ввод целого числа
Результат функции рекурсивного поиска
Виртуальные функции - как элемент " отложенного" проектирования
Работа с динамической памятью в Си
Синтаксис указателя на функцию
Тотальное программирование "от класса к классу"

Информатика. Учебное пособие

Инфоpматика — это основанная на использовании компьютерной техники дисциплина, изучающая структуру и общие свойства информации, а также закономерности и методы её создания, хранения, поиска, преобразования, передачи и применения в различных сферах человеческой деятельности.
В 1978 году международный научный конгресс официально закрепил за понятием "информатика" области, связанные с разработкой, созданием, использованием и материально-техническим обслуживанием систем обработки информации, включая компьютеры и их программное обеспечение, а также организационные, коммерческие, административные и социально-политические аспекты компьютеризации — массового внедрения компьютерной техники во все области жизни людей.
Таким образом, информатика базируется на компьютерной технике и немыслима без нее.

Как передаётся информация?
Что такое программное обеспечение?
Как связываются между собой сети в Интернет?
Операционная система Linux

Информатика -продвинутый курс

Эта книга может быть полезна и многим другим, изучающим информатику. В первом приближении всех тех, кого информатика интересует, можно разбить на три категории. Представители первой, самой многочисленной, довольствуются несколькими широко распространенными информационными технологиями: обработки текстов и графической информации, работы в сетях и т.д., причем им не надо знать, как все это происходит. Таких можно назвать «принципиальными пользователями» (без малейших намерений обидеть, у большинства из них просто иная сфера профессиональных интересов). Для них наш учебник содержит слишком много теоретических сведений и недостаточно указаний о «кнопочной» стороне дела, за которой мы часто отсылаем читателей к специальной литературе. Вторая категория состоит из тех, кто интересуется не только реализацией информационных технологий, но и ответами на вопросы, «как это делается и почему именно так». Хочется верить, что на большую часть таких вопросов данный учебник дает ответ. Наконец, третья категория - будущие профессионалы, которые намереваются работать в одной из сфер информатики, - разработчики программного обеспечения (трансляторов, издательских систем, экспертных систем и т.п.), сетевики, администраторы крупных информационных систем и т.д. Для них по направлению избранной специализации, скорее всего, нужны более глубокие знания, а данное пособие может стать книгой для первого чтения и общим обзором, ибо трудно профессионально углубиться во все сферы информатики в равной мере.

Теоретические основы информатики
Информация: более широкий взгляд
Модели внутривидовой конкуренции
Перспективные исследования в области компьютерного обучения
Схемная реализация элементарных логических операций
Определение понятия система. Сущность системного подхода

Курс Информатика, Теория информации

Настоящий конспект установочных лекций по курсу “Информатики” для студентов специальности 071900 разработан на кафедре ТИССУ МИРЭА с целью дополнить имеющиеся на книжных полках многочисленные учебники по практической информатике наукоемкой постановочной фундаментальной частью, отражающей системообразующие компоненты дисциплины в трактовке высшего учебного заведения.Поэтому настоящее учебное пособие охватывает не весь курс, а только те отдельные разделы и темы лекций, которые недостаточно раскрыты в учебниках в системообразующем отношении. В основу установочного курса лекций кафедры положен огромный научный труд – четырехтомник Манфреда Бройя “Информатика” (изданный в МИФИ в 1998 году), а также труды видных отечественных ученых Международной Академии Информатизации: академиков Евреинова Э.В., Евтихиева Н.Н., Иванникова А.Д., Лохина В.М., Нечаева В.В., Юзвишина И.И., Якубайтиса Э.А. и других.

Структура и закономерности протекания информационных процессов
Временная и ленточная сложность задач
Устройства хранения информации

Основы правовой информатики

В первых учебных пособиях по правовой информатике, подготовленных и изданных в начале 90-х годов прошлого столетия*(1), рассматривались проблемы становления и развития правовой информатики как прикладной юридической науки и учебной дисциплины. При этом принятый в этих изданиях приоритет рассмотрения понятий правовой информатики с позиций фундаментальных юридических наук, в частности теории государства и права, предопределял основные подходы к определению предмета и метода правовой информатики, а также принципов системного анализа правовых информационных процессов и систем.
В последующие годы в связи с развитием информационного законодательства, формированием новой отрасли права - информационного права и необходимостью широкого применения в юридической деятельности информационных и телекоммуникационных технологий возникли принципиально новые проблемы, затрагивающие юридические и математические аспекты правовой информатики. Интерес к вопросам, рассматриваемым правовой информатикой, проявляется теперь не только юристами, но и инженерами, экономистами и специалистами других профессиональных направлений.

Связь правовой информатики с другими науками
Информатизация Прокуратуры

Информатика для юристов и экономистов

Представить полную картину общественных отношений в информатизированном обществе пока никто не в силах. Мы можем лишь прогнозировать тенденции в развитии общественных систем, но тот факт, что политические, правовые, экономические и прочие отношения будут радикально меняться, несомненен — и они уже меняются. Например, в области политических отношений мы наблюдаем значительное усиление роли средств массовой информации, в первую очередь электронных. Именно с этим связано, в частности, появление такого понятия, как политические технологии. Одним из ярких проявлений изменяющегося характера экономических коммерческих отношений в обществе стала бурно развивающаяся электронная коммерция. В экономических производственных отношениях процесс информатизации происходит в форме внедрения гибких автоматизированных систем проектирования и производства продукции.
Изменения, происходящие в обществе в связи со сменой определяющего ресурса, непременно вызовут в ближайшие годы соответствующие изменения в правовых системах, ведь одна из функций права состоит в законодательном или ином оформлении отношений, сложившихся в обществе, что дает возможность их регулирования.

Человек и информация в материальном мире
Настройка операционной системы Windows
Структура сообщений электронной почты
Панели инструментов программы Word
Практикум по теории и методике обучения информатике

Практическая информатика

Термин информация ведет свое происхождение от латинского слова informatio, означающего разъяснение, изложение, осведомленность. Информацию мы передаем друг другу в устной и письменной форме, а также в форме жестов и знаков. Любую нужную информацию мы осмысливаем, передаем другим и делаем определенные умозаключения на ее основе.
Информацию мы извлекаем из учебников и книг, газет и журналов, телепередач и кинофильмов. Записываем ее в тетрадях и конспектах. В производственной деятельности информация передается в виде текстов и чертежей, справок и отчетов, таблиц и других документов. Такого рода информация может предоставляться и с помощью ЭВМ.
В любом виде информация для нас выражает сведения о ком-то или о чем-то. Она отражает происходящее или происшедшее в нашем мире, например, что мы делали вчера или будем делать завтра, как провели летний отпуск или каков будет характер будущей работы. При этом информация обязательно должна получить некоторую форму - форму рассказа, рисунка, статьи и т. д. Чертежи и музыкальные произведения, книги и картины, спектакли и кинофильмы - все это формы представления информации.

Информационные процессы
Особенности графических форматов
Форматы текстовых файлов
Стили и таблицы стилей
Моделирование

Платформа программирования J2ME для портативных устройств

В структуре данной книги отсутствуют специфические подробности по инструментальным средствам разработки на J2ME, предлагаемым другими производителями. В соответствии с подходом данной книги как учебного пособия, я всего лишь знакомлю вас с инструментарием компании «Sun Microsystems» для беспроводной работы J2ME Wireless Toolkit, который является образцовым инструментарием разработки на J2ME. Он предоставляется бесплатно компанией «Sun Microsystems» и доступен на Web-сайте Java Developer Connection. Таким образом, вы можете познакомиться со средой разработки на J2ME и эмулятором и создавать и тестировать практически применимые приложения.
Производители оборудования часто предоставляют свои собственные инструменты разработки, которые сходны с инструментарием J2ME Wireless Toolkit компании «Sun». Кроме того, другие компании-производители программного обеспечения предлагают инструменты разработки на J2ME. В этой книге не описываются эти инструменты, поскольку они не добавляют ничего нового к теории и практике того, как проектировать и разрабатывать приложения на J2ME.

Определение платформы Java для портативных устройств
Иерархия Компонентов пользовательского интерфейса MIDP
Поддержка постоянного хранения устройством
Региональные настройки и локализация
Знакомство с платформой Java 2 Micro Edition (J2ME)
Программная структура приложений MIDP

Низкоуровневый программный интерфейс приложения (API) MIDP
Поддержка постоянного хранения в MIDP
Организация сетей и коммуникации в MIDP

Инициализация приложений

Азбука программирования в Win32 API

Предлагаемая читателю книга явилась плодом долгих раздумий авто­ра. Дело в том, что подавляющее большинство книг, посвященных про­граммированию для Windows, написаны с таким расчетом, чтобы пользо­ватель чуть ли не через пару прочитанных страниц мог начать программировать. Возможно, эта задача успешно выполняется. Но в этом случае возникает другая проблема: у многих программистов после по­лучения первоначальных знаний, достаточных для создания окна и простых диалогов, отпадает желание двигаться дальше. Подавляющее большинство возможностей, предоставляемых системой, остаются вне поля зрения.
По моему мнению, такой подход к изложению основ Win32 API мето­дологически неверен. Я решил пойти по другому пути: сначала расска­зать читателю о том, какие возможности предоставляет Win32 API, и только потом научить его создавать пользовательский интерфейс. Тем самым я постараюсь достичь того, что программист будет понимать возможности системы. Это позволит ему создавать более интересные программы.

Файл ресурсов
Флаги, определяющие внешний вид и состояние окна просмотра деревьев
Меню и акселераторы
ListBox - Example
Работа с закладками
Создание потока
Организация защиты данных средствами WinAPI
Сrackme, прячущий код на API-функциях

Сверхбыстрый импорт API-функций

Импорт API-функций "отъедает" существенный процент от общего времени загрузки исполняемых файлов и возникает естественное желание его сократить. Системный загрузчик крайне неэффективен и выполняет множество лишних проходов. Разбирая стандартную таблицу импорта, для каждой импортируемой функции он выполняет _полный_ _поиск_ соответствующего имени/ординала в таблице экспорта, не обращая внимания на то, что экспорт KERNEL32.DLL да и других системных библиотек упорядочен по алфавиту и, если таким же образом упорядочить импорт пользовательских программ, все API-функции можно слинковать за _один_ проход, используя минимум операций сравнения.
В принципе, не заставляет нас пользоваться стандартным загрузчиком. Формат таблиц экспорта хорошо описан и при желании необходимые API-функции можно импортировать и "вручную". В частности, линкер ulink от Юрия Харона именно так и поступает, загружая необходимые ему API-функции по вышеописанному алгоритму, однако, это еще не предел оптимизации и далеко не предел.

Продолжение

Программатор Мультисим карт

Данный программатор позволяет не только сканировать сим карты, в которых используется алгоритм закрытия COMP128v1, но и прошивать мультисим карты т.е. менять их прошивку.
Программатор поддерживает 5 скоростей сканирования 0.895МГц; 1.79МГц; 3.57МГц; 7.14МГц и 14.28МГц.
Сканируются практически все Sim карты ВСЕХ GSM операторов мира, кроме карт Мегафон Сибирь (Новосибирск), новых карт TELE2, D2 и новых карт Московского и Питерского Мегафона. Сим карты Московского Мегафона копируются только в том, случае если они старого образца (белые, без логотипа), выпущенные до 29.04.2002г.
Sim карты BeeLine и МТС сканируются все без исключения.
После сканирования полученные данные помещаются в Мультисим карту.

Программатор JTAG для MSP430
Программатор Мультисим карт
Программаторы AVR микроконтроллеров

Практические примеры работы с системой MSC Nastran

Запустите систему MSC/NASTRAN for Windows. На экране появится диалоговое окно Open Model File (открыть файл); выберите команду New Model (новая модель).
Для успешного формирования модели следуйте приведенному ниже описанию. Вводимые величины, команды и выбираемые позиции меню выделены в тексте жирным шрифтом. Для пользователей, не владеющих английским языком, после команд в скобках дан их русский смысловой перевод

Моделирование объемной детали
MSC Nastran Краткий справочник

Си-Би Радиосвязь

Эффективная работа Си-Би станции во многом зависит от параметров примененной антенны. Изготовление и установка хорошей антенны дело трудоемкое и для него не подходит метод проб и ошибок. Надо сначала, реально оценив свои силы и возможности, выбрать тип антенны, подготовить все необходимые материалы и детали и только после этого приступать к работе. Выбор типа антенны должен производиться из конкретных условий расположения радиостанции и целей ее использования.
При выборе антенны следует учитывать, что эффективно работают антенны с размерами не менее 0, 25 длины волны. Укороченные антенны всегда имеют худшие параметры по сравнению с полноразмерными. Большое влияние на качество работы антенны оказывает высота установки антенны. При небольшой высоте установки (меньше половины длины волны) диаграмма направленности антенны в вертикальной плоскости искажается и большая часть энергии радиоволн будет излучаться под большими углами к горизонту. В горизонтальном направлении (а для местных связей именно это направление наиболее важно) будет излучаться незначительная часть мощности.

SCART описание и назначение контактов
Программаторы AVR микроконтроллеров
Адаптер для микроконтроллеров AVR

Инструкция - Адаптер на 2 сим карты

Адаптер выполнен по стандартным габаритам Sim карты, поэтому чтобы поместить в адаптер две Sim карты, из каждой Sim карты необходимо вырезать чип. Это можно сделать вручную или с помощью кусачек.
Если вы пользуетесь MultiSim картой и хотите объединить ее с Sim картой не сканируемого оператора, то адаптер - лучшее решение.
Необходимо вырезать чип из обычной Sim карты, а MultiSim карта режется несколько иным способом, так как в ней контакты больше чем в операторской Sim карте, и по другому организовано подключение проводников от схемы к контактным поверхностям.
Затем нужно вставить обрезанные карты в специальные пазы адаптера, для этого необходимо сдвинуть защитную металлическую шторку-крышку и установить карты внутри. При обрезке один из уголков карты отрезается - он поможет правильному расположению, кроме того латунная поверхность карты должна соприкасаться с контактами адаптера. После этого нужно задвинуть металлическую шторку-крышку и вставить адаптер в телефон на место Sim карты.
Адаптер несколько толще стандартной Sim карты, поэтому аккуратно помещаем его в разъем телефона. Если с работой адаптера возникли какие-то проблемы, то вероятнее всего, что дело в плохом прижиме к контактам телефона. В этом случае рекомендуется на адаптер под аккумулятор положить прокладку.

Универсальный адаптер "х3" на 2 Sim карты
Параллельный адаптер порта LPT на ПЛИС Altera
Адаптер 2313
Адаптер K-Line
Адаптер COM-порта
Универсальная плата для адаптера 1-Wire

Программирование видеоадаптеров

Сегодня видеоадаптеры MDA, CGA, Hercules и EGA вытеснены различными моделями адаптеров VGA и SVGA. Поэтому мы убрали материал, относящийся только к этим видеоадаптерам и добавили информацию о видеоадаптерах SVGA. В частности нами описан стандарт VESA, которому соответствуют многие адаптеры SVGA. Благодаря стандарту VESA вы сможете легко программировать видеоадаптеры в режимах с большим разрешением и большим количеством цветов.
Нами подробно описана архитектура видеоадаптеров, совместимых с VGA, их регистры. Воспроизводится формат регистров и описывается их назначение. В наиболее интересных случаях представлены программы, использующие непосредственный доступ к регистрам. Читатель сможет получить на экране своего компьютера видеоэффекты, недоступные при использовании только функций BIOS или функций библиотек трансляторов языков высокого уровня.
Читателю предоставляется возможность подробно рассмотреть стандартные режимы работы видеоадаптеров, структуру видеопамяти в этих режимах. Знание структуры видеопамяти позволяет создавать программы, отображающие информацию на экране путем непосредственного доступа к видеопамяти. А это, в свою очередь, важно при создании быстрых видеопрограмм, в частности, динамических игр и графических редакторов.

Видеоподсистема компьютера
Использование функций BIOS для работы с видеоадаптерами
Установить/определить размер регистров ЦАП
Установить/определить видимую область экрана

Конструирование АС со сглаженными частотными характеристиками

Высококачественный громкоговоритель представляет собой двух-, трехполосную (или более) акустическую систему, в которой отдельные излучающие элементы работают в ограниченных областях частот. Верхняя граница воспроизведения высокочастотными излучателями электродинамического, ленточного, электростатического типов находится за пределами слышимого диапазона. Применение новых материалов, усовершенствования в технологии изготовления помогли создать низкочастотные головки громкоговорителей с резонансными частотами ниже 20 Гц. Но если в области верхних частот граница воспроизведения высокочастотного элемента является одновременно и верхней границей всей акустической системы, то в области низких частот в зависимости от типа акустического оформления низкочастотного излучателя эта граница оказывается, как правило, значительно выше резонансной частоты.

АС со сглаженными АХЧ
Что такое 1-Wire

Видео карты - статьи

Рынок 3D-акселераторов: закат или трансформация?
От гигапиксела до двух
Новые графические супер-карты от ATI и NVidia
Видеокарты среднего уровня для PCI Express
Radeon X1000: видеокарты нового поколения
С видеокамеры на DVD-диск
TV-тюнинг для компьютера
Видимо на видео, или Куда смотрят наши глаза?
Карточные метаморфозы — переделываем Radeon X800 GTO2 в X850 XT
Акустическое оформление НЧ динамической головки
Программно-аппаратный видео-аудио комплекс ОРИЕНТ

Создание домашнего видеофильма

Кинематографическая правда заметно отличается от правды повседневной жизни. То, что кажется очевидным при съемке, может вызывать недоумение во время просмотра. Простой пример — Волк и Заяц в темном трюме корабля (мультфильм «Ну, погоди!»). Кадр без видеоряда был бы непонятным, поэтому этих персонажей изобразили только белыми контурами на черном фоне, и зрителю ясно, о чем идет речь. (Кстати, темноту можно показать, используя узконаправленный контровый свет, дающий при выборе экспозиции по свету лишь силуэты и блики.)
Чтобы любительский видеофильм был интересен не только его создателю и запечатленным в нем родственникам, надо соблюдать элементарные правила и традиции киношников, ведь пассивное владение языком кинематографии приходит с детства, и мы принимаем многие условности, сами того не замечая. Целенаправленно просматривая на видеомагнитофоне полюбившиеся фильмы великих мастеров с остановками и подробным анализом каждого фрагмента, можно научиться использованию выразительных средств кино и телевидения. Критический просмотр некоторых телепередач и сериалов позволит понять, как делать не надо. Знание плюс собственный опыт в дальнейшем приведут к мастерству, но только после придирчивых многократных пересмотров своих собственных работ. Лучше это делать вместе с друзьями, даже если те не проронят ни единого слова, и обсуждать спустя некоторое время, когда забудутся детали, а свое станет почти чужим.

Фильм
Кадр
Нелинейный видеомонтаж
Оборудование

Учебник по созданию видеофильма на компьютере

Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.

Постановка
Композиция
Ввод данных в компьютер
Видеоаппаратура
Цифровое видео
Цифровое видео MPEG
FAQ по созданию и редактированию цифрового видео