Справочник по компьютерной графике и звуку

         

Обработка звука в реальном времени

Звук в Сонаре можно обработать двумя способами - онлайновым и оф-лайновым. Онлайновая обработка - та самая обработка в реальном времени -
не меняет форму исходного сигнала: вы указываете программе, что при воспроизведении данной дорожки она должна посылать на выход не сам исходный сигнал, а обработанный каким-нибудь эффектом или даже несколькими. Обработки рассчитываются на ходу, прямо в процессе воспроизведения, параметры их корректируются тоже на ходу - все здорово, если, конечно, не принимать во внимание серьезную загрузку процессора, которая при этом неизбежна. А не принимать это во внимание иной раз ой как трудно!..
Под офлайновой обработкой понимается примерно то, о чем мы говорили в разделе про Sound Forge. Это когда мы обрабатываем звуковой файл каким-нибудь компрессором или ревербератором, отчего исходный сигнал перестраивается, на выходе получается волна совсем другой формы, с другими характеристиками звука - другого вида, а часто и размера. Исходный файл при этом пропадает, если, конечно, мы не удосужились сохранить его копию.
В комплекте с Сонаром приходит довольно много разнообразных обработок. Часть из них может применяться как в реальном времени, так и в офлайне, другие только в офлайне. Сначала мы будем говорить только об онлайновых, а разговор об офлайновых оставим на потом1.
Вернемся к сонаровскому микшеру, на котором еще остались некоторые достойные внимания органы управления. Я имею в виду, прежде всего, черные прямоугольники, расположенные в верхней части микшера сразу под названиями дорожек (см. рис. 4.73). На некоторых дорожках прямоугольники пусты, на других вы видите какие-то надписи и светлые квадратики. Что это такое?
Это место, куда мы будем помещать обработки реального времени - область для размещения обработок.
Чтобы добавить обработку на какую-то из дорожек, мы должны щелкнуть правой кнопкой мыши по этому черному прямоугольнику и выбрать что-то в подменю Audio Effects или MIDI Effects. Нам тут же покажут диалоговое окно обработки (у каждой будет свое), мы сможем все настроить, а потом просто закроем это окно. Вот теперь и появится у нас строка с ревербератором, эквалайзером, задержкой или компрессором.
Двойной щелчок по строке снова выводит диалоговое окно эффекта, позволяя поменять параметры.
А квадратик в этой строке позволит нам временно отключать и снова подключать обработку: когда квадратик зеленый, обработка включена, щелкнем по нему и он станет желтым, а обработка отключится.
Правда, обработки MIDI-треков обходятся без квадратиков (например, эхо на дорожке Ксилофон на рис. 4.73). Чтобы такую обработку отключить, надо ее просто удалить: щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать строку Delete или нажать клавишу Del.

Рис. 4.73. Обработки реального времени в микшерской консоли

Обработки можно перетаскивать мышкой с одной строки на другую, а также копировать (перетаскивая с «контролем»).
Микшер вовсе не монополист по части добавления эффектов. Вполне можно добавлять их прямо в окне проекта - через контекстное меню ячейки FX (на странице FX или АИ). Правда, там гораздо меньше места для расположения надписи и квадратика включения/отключения - уже две обработки могут целиком не поместиться. Если вы внимательно посмотрите па строку FX на рисунках 4.16 и 4.17, вы увидите там стрелочки вправо и влево, с помощью которых разрешается пролистывать список обработок.
На выход - в мастер-секцию - тоже можно посадить какие-то обработки, и тогда они будут воздействовать на весь выходной сигнал, то есть станут общими обработками для всех дорожек. Обратите внимание, что справа под буквой А тоже имеется область обработок, куда можно будет поставить, например, компрессор, реверберацию или еще что-то.
В окне проекта тоже есть строка с буквой А, которая используется аналогичным образом.
Посмотрим теперь на широкую колонку левее мастера, в которой расположена пара секций с круглыми ручками регулировки - секции эти называют-
ся Aux 1 и Aux 2'. Обработки, которые мы сможем здесь размещать, тоже действуют сразу на несколько дорожек, но не на все и не на сто процентов. Как это? И что это? И зачем?
При воспроизведении секвенсор берет звуки отдельных дорожек, смешивает их и посылает на выход звуковой карты. Aux 1 и Aux 2 представляют собой альтернативные, параллельные пути для звука, куда и можно будет поставить групповые обработки. Любые дорожки можно послать этим обходным путем, обработать, а результат подмешать к выходному сигналу. Помните, как мы в некоторых саундфорджевскнх обработках смешивали сухой сигнал с обработанным? Так вот, у бабочек все точно так же2.
В секциях аудиодорожек, сразу под областью обработок можно рассмотреть пару горизонтальных движков с цифрами 1 и 2 (на рисунке 4.72 на один такой движок указывает курсор). Движки задают, пойдет ли сигнал с данной дорожки через Aux 1 и Aux 2, а если пойдет, то с каким усилением или, наоборот, ослаблением.
Всплывающая подсказка пишет о состоянии днижка примерно следующее: Track 3 Aux 2 Send Level = -4,2 dB. Перевожу: с дорожки 3 сигнал посылается (send) на Aux 2, ослабленный на 4,2 децибела. Когда движок в крайнем левом положении, передача сигнала с этой дорожки на данный Aux запрещена3.
На самом «ауксе»14 тоже есть пара регуляторов, в виде круглых ручек, которые можно крутить мышкой. Первая рукоятка задает усиление или ослабление собранного с разных дорожек сигнала, идущего на AUX. А вторая - усиление или ослабление обработанного сигнала, который будет подмешиваться к основному каналу звука.
В контекстном меню всех этих движков вы найдете знакомую по прошлой главе команду Arm for Automation (подготовить к автоматизации). А значит, всякие манипуляции с ними тоже можно записать и потом автоматически воспроизводить. Вот вам, вдобавок ко всему, возможность усиливать или ослаблять действие эффекта по ходу композиции. Например, вставлять в концах фраз длинное эхо с многократными повторами.
Понятно, что тут тоже рисуются некие огибающие. Они называются Aux Bus I Send Pan (панорама на 1 «ауксе»), Aux Bus 1 Send Level (громкость на 1 «ауксе»), Aux Bus 2 Send Pan, Aux Bus 2 Send Level. Зайдя в контекстном меню в подменю Envelopes > Track, вы найдете там такие же строки, так что автоматизацию можно создавать и мышкой - двигая узелки по кривой.
Вообще, этот механизм - с параллельными путями для сигнала и возможностью смешивать обработанный сигнал с сухим - вы встретите в любой системе многодорожечной обработки звука - как программной, так и «железной».
В итоге, каждая дорожка нашего проекта может иметь свои собственные обработки (например, эквалайзер для исправления частотной характеристики, ревербератор для размещения в пространстве, какой-нибудь хорус-флэнджер). Дорожки, для которых требуется задать одну и ту же обработку, могут дополнительно обрабатываться на «ауксах», причем, что очень существенно, одна сильнее, другая слабее. А в заключение вся композиция, к примеру, компрессируется как целое, ограничивается по уровню, ну, и так далее.
Вариантов мильён, критерий отбора только один - ваш вкус. И, конечно, опыт.

Онлайновые обработки из комплекта Sonar

Начав разбираться с обработками из комплекта второй версии Cakewalk Sonar XL, вы быстро обнаружите довольно много обработок одного и того же типа в разных вариантах и от разных производителей. Щелкнув правой кнопкой по строке FX, мы получим меню Audio Effects, а в нем два подменю - Cakewalk и Timeworks, в которых и лежат эффекты реального времени. Хорусов, ревербераторов, эквалайзеров, компрессоров - всех по две штуки. А если еще заглянуть в подменю Sonic Foundry (которое появится автоматически, едва вы поставите себе Sound Forge)!.. Да прибавить офлайновые обработки, в которых тоже всего по два, по четыре, по шесть, по восемь!..
Дело все в том, что обработки отличаются не столько по внешнему виду и набору параметров, которые в них разрешается менять, сколько по математическим алгоритмам, а в конечном счете - по характеристикам звука, который мы получаем на выходе. Потому и дают нам на выбор разные плагины, что бы мы подобрали себе то, что нам больше подходит.
Вещи эти тонкие, определяются, главным образом, на слух. Потому и оценки тут субъективные, как судейство в фигурном катании. Во всяком случае, я в этой книжке со своими суждениями о качестве обработок соваться не буду - сами все увидите.
Кто-то из вас наверняка захочет со временем поставить себе обработки других фирм, звучание которых покажется вам еще лучше. Благо, выбор в этой области довольно широкий. На дисках с программами и в интернете можно найти массу плагинов стандарта DirectX, с которыми способен работать Sonar.
Однако мы в этой книге ограничимся рассмотрением только собственных сонаровских обработок, да и то не всех и бегло, а иначе до самого конца книги так и шли бы у нас одни только плагины, плагины, плагины...

Онлайновые эквалайзеры

Начнем с эквалайзеров, с которых, как правило, и начинается всякая работа по обработке звука. (О том, что это такое и для чего применяется, мы говорили в саундфорджевском разделе, глава «Эквалайзеры».) В нашем распоряжении будет два таких прибора:

  • собственный сонаровский эквалайзер, который вызывается из подменю Cakewalk командой FxEq,
  • и «пришлый» (фирмы Timeworks), который вызывается из подменю Timeworks командой Equalizer (Sonar XL). Как легко понять из названия, эта обработка поставляется только с Сонаром продвинутой разновидности XL.

На рисунке 4.74 показан эквалайзер Cakewalk FxEq. Вспоминая аналогичное саундфорджевское изделие, можно было бы назвать его не параметрическим, каковым его полагают разработчики, а параграфическим, потому как здесь частотная характеристика представлена в графическом виде.

Рис. 4.74. Онлайновый эквалайзер Cakewalk FxEq

В нашем распоряжении десять полос для раздельной настройки: восемь обычных, полосовых - для середины диапазона (1-8), и два краевых (выступ нижних частот 1о и выступ верхних частот hi).
Щелкая по фэйдеру или по кнопочке из строки set, мы выбираем, какую из полос хотим сейчас настроить. На кнопке с номером от этого щелчка как будто зажигается лампочка. Теперь в левой части окна мы можем менять параметры данного диапазона, и программа поймет, что именно мы настраиваем.
Кнопками из строки on можно временно исключать диапазоны из обработки.
Давайте повнимательнее посмотрим на левую часть окна. В верхней строке слева можно прочесть номер диапазона, который мы собираемся настроить, и заданное для него усиление. Вписать здесь что-то от руки не позволяется -пользуйтесь фэйдерами.
Во второй строке - Center frequency - задаем частоту середины диапазона (в герцах) - грубо в окошке coarse и точно в окошке fine. Можно ввести частоту цифрами, а можно воспользоваться мелкими движками под окошками ввода.
Строка Bandwidth управляет шириной диапазона (добротностью). В окошке coarse задаете приближенное значение, а в окошке fine - точное.
Безымянное окошко в четвертом ряду задает масштаб усиления для фэй-дера. На нашем рисунке здесь выставлено 15 дБ, значит, фэйдер может изменять сигнал на ±15 дБ.
Если нажата кнопка Bypass, то эквалайзер отключается, можно 'будет сравнить, что было и что стало.
Кнопка L подключает к обработке только левый канал, R - только правый, a L+R - оба.
Правее всех фэйдеров находится общая регулировка усиления, которая тут называется Trim. Как только вы двинете этот движок, кривая на диаграмме целиком опустится или поднимется.

Напоминаю, что сигнал, который был нормализован до 0 дБ, нельзя усиливать, если не хотите искажений. Проследите, чтобы пики кривой не вылезали наверх.

Кнопка с дискеткой позволит, как вы уже, наверное, догадываетесь, сохранить параметры обработки в виде образца, пресета. Пресет попадает в выпадающий список вверху окна. Кнопочка с крестиком удаляет ненужные пресеты.
Настраивать эффекты реального времени можно, не закрывая диалогового окна программы, - просто запустить файл на воспроизведение, крутить ручки и слушать, что получается.
Всякого новичка поначалу смущает отсутствие в диалоговых окнах онлайновых обработок кнопочки ОК. Равно как и кнопочки Cancel. Но это вовсе не значит, что окно эффекта должно быть постоянно открыто. В любой момент вы можете закрыть окно эффекта, щелкнув по крестику в правом верхнем углу. Окно-то закроется, а строчка в списке назначенных обработок останется.
Чтобы удалить эффект, щелкните по его строке «правой крысой» и выберите в меню волшебное слово Delete.
Высококачественный мастеринговый параметрический эквалайзер фирмы Timeworks показан на рисунке 4.75. Тут шесть обычных полосовых диапазонов и два краевых. Для каждого диапазона задается средняя частота (движок Freq), добротность (движок Q) и уровень громкости (Gain). Кроме того, на каждом из диапазонов есть кнопка Reset, которая ставит усиление в ноль, и кнопка Bypass, которая временно отключает этот диапазон.

Рис. 4.75. Timeworks Equalizer в обычном режиме

Общий уровень на выходе задается горизонтальным движком Outgain.
Щелчок по надписи Graphic Mode в правом верхнем углу переводит эквалайзер в графический режим (рис. 4.76), при котором вместо движков будут шарики на кривой, и вы сможете эти шарики таскать вправо-влево, меняя частоту, и вверх-вниз, меняя усиление.

Рис. 4.76. Timeworks Equalizer в графическом режиме: включаем диапазон

На панелях справа и слева от графика есть шарики тех же цветов, что и на графике. Щелчок по такому шарику включает/отключает соответствующий диапазон. Добротность и все остальные параметры диапазона можете вводить в окошках, расположенных возле его шарика.
Короче говоря, вы видите, что принципы построения интерфейса у плагинов могут быть самыми разнообразными. Сами же эффекты, которые они выполняют, остаются теми же. Ну, правда, звук на выходе все же отличается.
Таймворковский плагин выполняет 64-разрядную цифровую обработку, в результате чего возникает гораздо меньше специфических цифровых искажений. Правда, при этом сильно растет объем математических вычислений. Потому-то и используют такие высококачественные обработки обычно на завершающей стадии работы над проектом - при мастеринге.

Онлайновые ревербераторы

Онлайновых ревербераторов в комплекте Сонара тоже два, но оба - кей-куоковские1. В подменю Cakewalk для их вызова есть строки Cakewalk Reverb и Cakewalk FxReverb. Окно первого из них показано на рисунке 4.77.

Рис. 4.77. Ревербератор Cakewalk Reverb

Рукоятками Dry Mix и Wet Mix задаются уровни сухого и обработанного сигнала. При желании вы можете вписать уровень от руки в прямоугольничке под рукояткой. Кнопочка Link связывает рукоятки сухого и обработанного сигналов, отчего они вращаются синхронно, но в разные стороны: когда сухой усиливается, обработанный ослабляется.
Рукоятка Decay(s) (затухание) задает длину «хвоста» эффекта и количество отражений звука. Кнопка Bypass отключает реверберацию.
На характер реверберации влияет также положение переключателя типов эха: Sparse Echo (разреженное эхо) - задает довольно редкое отражение звука, которое ближе всего именно к эффекту эхо, Dense Echo (плотное эхо) - задает более густой звук, No Echo отключает повторные отражения.
Ну и внизу - две рукоятки, управляющие фильтрами нижних частот (LP Filter) и верхних частот (HP Filter). Первая задает частоту, выше которой, а вторая - ниже которой реверберация не производится, чтобы не гудело и не свистело. Кнопочками Active фильтры эти включаются и отключаются.

Рис. 4.78. Ревербератор FxReverb

Второй ревербератор называется Cakewalk FxReverb (см. рис. 4.78). Даже по дизайну видно, что он поновее, да и возможностей настроить звук по своему вкусу в нем побольше.
Фэйдер Room Size задает размеры помещения, в которое мы как бы помещаем данный инструмент или вокалиста. Чем выше движок, тем помещение больше. (Двигая этот фэйдер прямо во время воспроизведения, будьте готовы к тому, что звук может поскрипывать.)
Вообще, разработчики плагинов довольно часто предлагают нам своего рода моделирование помещения: помимо обычных параметров, предлагают вводить размеры зала, расстояние источника звука от стен и от слушателя и прочие чисто геометрические параметры.
Движок High / Rolloff - это фильтр высоких частот. Новый для нас движок High / Decay задает время затухания для высоких частот.
Движок Density (плотность) влияет на количество отражений и на их смешивание друг с другом. Чем выше Density, тем больше отражений звука.
Движками Motion Rate и Motion Depth можно, вроде бы, создать впечатление движения источника звука. Как-то у меня не очень это получалось. Выходило что-то более похожее на какой-нибудь фэйзер.
Про Motion Rate в справке написано, что его можно как-то очень агрессивно использовать на треках с перкуссией. Попробуйте, может, у вас получится. Но только обязательно агрессивно.

Флэнджер, хору с, дилэй в реальном времени

Парой плагинов представлены и некоторые другие обработки - хорус, флэнджер, задержка. Вообще, первое поколение сонаровских плагинов (Chorus, Flanger, Delay, а также Reverb) было разработано уже довольно давно и отлича-
лось не столько высоким качеством звука, сколько легкостью, экономичностью, ; малым потреблением ресурсов компьютера. Таких обработок можно навесить довольно много, не рискуя вызвать Drop Out.
Второе поколение плагинов (Fx Chorus, Fx Flange, Fx Delay, Fx Reverb) более современное, гибкое, богатое новыми возможностями. Экономичность сочетается в них с более высоким качеством обработки.

Рис. 4.79. Двухканальный флэнджер Cakewalk FxFlange

Например, флэнджер (см. рис. 4.79) представляет собой целых два флэнд-жера - выбираете Voice 1 или Voice 2 и задаете собственные параметры обработки для каждого из голосов - задержку (Delay), величину обратной связи (Feedback), частоту модуляции (Mod. Freq.) и панораму (Pan).
На выходе все смешивается. Может быть, правильнее будет воспользоваться движком Pan, чтобы развести результаты каждой из обработок по разным каналам стереопары или, по крайней мере, направить их в разные точки стереопанорамы. Когда Pan в нуле, обработанный звук помещается точно в центр панорамы, при -1 - в левый канал, а при - в правый.
Регулятор G (Global) синхронно двигает фэйдеры усиления по обоим голосам, меняя общее усиление на выходе обработки.
У хоруса целых четыре независимых голоса (см. рис. 4.80). Для каждого задается своя задержка (Delay), глубина и частота модуляции (Mod Depth и Mod Freq.), панорама (Pan) и, конечно, усиление (Gain).
Четыре голоса и у задержки (см. рис. 4.81). Только тут для каждого из голосов, помимо панорамы и усиления, задается величина самой задержки (грубо - coarse и точно fine), а также обратная связь (feedback) - один из самых существенных параметров, который определяет, какая часть входного сигнала будет подана на задержку (при 0 сигнал идет без обработки)1.

Рис. 4.80. Хорус Cakewalk Fx Chorus

В подменю Cakewalk вы найдете также строку Таре Sim, которая имитирует звук магнитофонной ленты, включая и неустранимое шипение пленки (Hiss), на борьбу с которым когда-то было потрачено столько сил...

Рис. 4.81. Задержка Cakewalk FxDelay

Гитарные усилители

Как известно всем гитаристам, электрогитару лучше записывать не с провода, который идет непосредственно со звукоснимателя или с предусилителя, а кружным путем. Гитара подключается к комбику (ламповому или транзисторному усилителю с динамиками), а около комбика ставят микрофон, откуда и пишется звук. Так электрогитара звучит намного лучше.
В составе Сонара есть две обработки, имитирующие звучание комбика: сонаровский плагин Amp Sim и плагин ReValver фирмы Alien Connections.

Рис. 4.82. Гитарный усилитель Amp Sin

На рисунке 4.82 вы видите диалоговое окно эффекта Amp Sim. В списке пресетов вы найдете несколько интересных строк, которые вам многое объяснят и покажут, а я вкратце расскажу, чем управляют движки и что выбирается в выпадающих списках.
Движок Drive задает усиление сигнала, поступающего на дисторшн, влияя тем самым на величину искажений: чем ниже движок, тем меньше искажений.
Секция EQ управляет тембром обрабатываемого сигнала. Bass регулирует полосу низких частот в районе 60 герц, Mid - средние частоты в районе 600 герц, a Treb - высокие (6 кГц).
Движок Presence управляет «эффектом присутствия». На самом деле это фильтр, отсекающий частоты ниже 750 герц. Фильтр этот располагается уже после блока с дисторшном, обрабатывает итоговый сигнал.
В списке Amp Model выбираете режим усиления - с перегрузкой или без, а если с перегрузкой, то какого типа. Посмотрите сами, какие типы там имеются.
В дополнение к этому строка Bright делает звук ярче за счет подъема частот выше 500 герц. Примерно так действуют аналогичные кнопки на настоящих гитарных комбиках.
В списке Cabinet Enclosure вы сможете выбрать размеры динамиков комби-ка и их количество.
Галочка в строке Open Back имитирует динамик с открытой задней крыш кой. При этом часть басов как бы уходит назад, не отражается от стенки и не попадает в микрофон;
Строка Off-Axis имитирует расположение микрофона не по оси динамика, тем самым окрашивая звук, причем в разных моделях комбиков и усилителей настройка действует по-разному. Особенно сильно влияет она на частоты в районе 1 кГц.
Секция Tremolo имитирует эффект, естественно, тремоло. Движок Rate задает скорость тремоло, Depth - глубину модуляции, a Bias - способ, которым осуществляется тремоло: звук либо ослабляется и возвращается в исходное положении (крайнее левое положения), либо усиливается и возвращается (правое), либо и то и другое (движок во всех остальных положениях).
В комплекте Сонара приходит гитарный усилитель ReValver, правда, с нехорошими буковками SE (что-то вроде short edition - урезанная редакция), которые в данном случае обозначают отсутствие некоторых важных обработок. Полную версию пытаются нам продать за 100 долларов.

Рис. 4.83. Гитарный усилитель ReValver

ReValver состоит из нескольких модулей для обработки звука, которые включаются последовательно, сверху вниз (см. рис. 4.83): сначала со звуком поработает модуль, который вы поставите вверху устройства, потом второй и т. п.
Кнопочка Load позволит загрузить один из стандартных наборов обработок из групп Blues, Metal, Pop, Rock и Special. Фактически это пресеты, хоть так и не называются.
Чтобы добавить модуль в конец цепочки, щелкните мышкой по свободному месту внизу, выскочит меиюшка из одной строки: Insert Module Here (вставить модуль здесь). А чтобы поставить модуль между двумя вставленными ранее, щелкните по линии между ними.
Вам будет показано окно выбора модуля (см. рис. 4.84). Модули разбиты на четыре группы: предварительные усилители (Preamps), усилители мощности (Poweramps), студийные эффекты (Effects/misc) и динамики (Speakers). Выбрав модуль в списке, справа читаете его описание.

Рис. 4.84. Выбираем обработки

Правила подключения модулей такие:

  • комбик всегда должен стоять после усилителя мощности;
  • усилитель мощности должен следовать за студийными эффектами или предварительным усилителем;
  • студийные эффекты должны стоять после реверберации (это называется Room - имитация помещения при работе с комбиком), после динамике и предусилителей или, наоборот, в самом начале цепочки;
  • имитация помещения должна находиться после динамика;
  • предусилитель должен следовать за студийными эффектами или распс лагаться в начале цепочки.

Из этих правил есть парочка исключения: модули Trim pot и Parametric fj|. ters (в укороченной версии его нет) могут стоять в любом месте.
Характеристики помещения вы сможете загрузить, щелкнув по кнопке Load на модулях комбиков. Они хранятся на диске в файлах с четырехбуквенным расширением room.
Про конкретные настройки того или иного модуля я говорить не буду, вы их посмотрите сами. Там, в общем-то, все более или менее знакомо. А усилители мощности и некоторые динамики вообще не настраиваются. Существуют как факт нашей жизни.
Онлайновые компрессоры
Устройств для динамической обработки звука в Сонаре вообще полно. В меню Timeworks есть мастеринговый плагин CompressorX (Sonar XL), а в меню Cakewalk еще четыре команды, и все они выполняют операции динамической обработки: Fx Compressor/Gate - компрессор и гейт, Fx Expander/Gate - экспандер и гейт, Fx Dynamics Processor - компрессор и любые другие динамические обработки, a Fx Limiter - ясное дело, лимитер. В саундфорджевском разделе (глава «Динамическая обработка уровня») мы с вами уже разбирались с тем, что это все такое и как настраивается.

На рисунке 4.85 вы видите диалоговое окно самой универсальной из сона-ровских обработок - динамического процессора. Остальные обработки выглядят почти так же, но они более специализированные. Соответственно, ручек всяких у них меньше и возможности поскромнее. Зато ничего лишнего.
Если вы начнете мышкой перестраивать график вход-выход, то убедитесь что плагин Expander/Gate позволяет двигать только два узелка кривой: нижний, который пересекается с горизонтальной осью, и точку излома, Compressor/Gate -четыре точки (верхнюю, нижнюю и две посредине), a Dynamics Processor позво-1Яст не только перетаскивать все узелки, но и создавать новые, то есть создавать абсолютно любую зависимость уровня на выходе от уровня на входе.

Рис. 4.85. Компрессор Cakewalk FX Dynamics Processor

Если не нажата кнопка Soft knee, то график состоит из отрезков прямой, если же кнопочку придавить, то программа будет скруглять углы. Соответственно и обработка будет мягче.
Dynamics Processor использует три алгоритма работы, которые выбираются в секции Detection Algorithm:

  • Peak (обработка по пиковым уровням) используется в основном в лимитерах - для того, чтобы ни один, даже самый короткий пик не вызывал перегрузок;
  • Average (обработка по среднему уровню) чаще всего используется для обработки инструментальных соло;
  • RMS (обработка по среднеквадратичному уровню) годится для обработки речи и вокала.

Кроме того, в секции Stereo Interaction можно выбрать один из двух алгоритмов обработки стереозвука:

  • если нажата кнопка Maximum, то обработка идет обычным способом: звук в каналах усиливается или ослабляется в одинаковой степени в соответствии с тем,.каковы уровни сигналов в них;
  • если же нажата кнопка Side Chain, то программа просматривает уровни только в левом канале, а применяет обработку только к правому. Авторы программы предлагают таким странным образом управлять уровнями аккомпанемента в зависимости от уровней вокала.

Fx Limiter - самая простая из команд динамической обработки. У нее в окошке нет даже графика, а из всех рукояток присутствуют только две - общее усиление (Output Gain) и максимальный уровень, громче которого ничего не должно быть (Limiter Thr). Этот уровень можно задать в пределах от -40 до -0,1 дБ.

Рис. 4.86. Timework CompressorX

На рисунке 4.86 показан другой образчик программистского искусства -64-битный компрессор фирмы Timework. Здесь никаких графиков, только движки, кнопки и индикатор уровня. Если вы более или менее разобрались с параметрами компрессора, как пользоваться этим прибором вы поймете, достаточно прочесть названия движков. Ну, и конечно, посмотреть, какие параметры предлагаются для тех или иных пресетов.

Онлайновые обработки MIDI-дорожек

Для MIDI-треков такого изобилия обработок, как для аудио, нет и, наверное, никогда не будет. В списке MIDI Effects есть уже упоминавшийся Arpeggia-tor (см. главу «Гитарный гриф»), есть драм-машина (см. одноименную главу), есть квантизация (Quantize), транспонирование, громкость, задержка и прочие эффекты, которые довольно редко используют в качестве онлайновых обработок. А вот основные обработки звука - ревербератор, компрессор, эквалайзер -в списке MIDI Effects напрочь отсутствуют. В чем дело?
В том, что такие трансформации MIDI-звука, как реверберация, компрессия и эквилизация, выполняет обычно эффект-процессор звуковой карты. Если такового на вашей карте нет, то нет и обработок. А если есть, то он делает это сам, без помощи секвенсора.
Ну, нет, и не надо! Все равно в конце работы необходимо будет перевести MIDI-музыку в аудио (если, конечно, цель вашей работы - не MIDI-файл без живого звука, а музыкальный компакт-диск или трЗ-файл для размещения в интернете). Переведете, тогда и обработаете.
Если вы пользовались одним из онлайновых MIDI-эффектов, вы сможете наложить этот эффект на дорожку (применить эффект), выделив эту дорожку и запустив команду Apply MIDI Effects в меню Process.
Скажем, драм-машина в онлайновом режиме не рисует на дорожке никаких нот, дорожка может оставаться совершенно пустой. После того как вы примените эффект, на ней появятся ноты.


Содержание раздела