Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Функция InitD3D()


Функция InitD3D() занимается трудной задачей создания среды визуализации Direct3D. Используемый в этом примере код выглядит очень простым, если его сравнивать с полноценной процедуой инициализации Direct3D. Например, я не потрудился перечислить доступные видеоадаптеры и устройства. Код просто настраивает среду выполнения и надеется, что все будет хорошо. Если у вас инициализация экрана не выполняется, можно попробовать изменить код. Это должно сработать, поскольку основная часть кода инициализации взята из DirectX SDK. Хватит предостережений, давайте взглянем на код функции:

HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; D3DXMATRIX matproj, matview; D3DDISPLAYMODE d3ddm; // Создание объекта D3D if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; // Получение видеорежима, используемого рабочим столом, чтобы мы могли // установить такой же формат для вторичного буфера if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) return E_FAIL; // Создание вторичного буфера и установка формата ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = FALSE; // Создание D3DDevice if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, DS3DDEVTYPE_HAL, hWnd, 3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; } // Установка двухмерного представления и состояния визуализации D3DXMatrixIdentity(&matview); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matview); // Установка ортогональной проекции, т.е двухмерная графика в трехменом пространстве D3DXMatrixOrthoLH(&matproj, (float)g_iWindowWidth, (float)g_iWindowHeight, 0, 1); // Задание матрицы проецирования g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matproj); // Выключение отбраковки g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Выключение освещения g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Выключение Z-буфера g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); return S_OK; }

Взгляните на Рисунок 6.15, чтобы представить ход выполнения функции.



Содержание раздела