Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Функция CParticle::vUpdate()


Код реализации методов класса находится в файле CParticle.cpp. В нем достаточно много функций, но сравнительно сложной является только функция обновления данных. Цель этой функции — вносить требуемые изменения в состояние частицы на каждом такте игры. Это включает изменение скорости, местоположения и состояния анимации текстуры частицы. Вот как выглядит выполняющий эти действия код:

// Изменяем скорость с учетом ускорения m_vecCurSpeed.fX += m_vecAcceleration.fX; m_vecCurSpeed.fY += m_vecAcceleration.fY; m_vecCurSpeed.fZ += m_vecAcceleration.fZ; // Изменяем скорость с учетом гравитации m_vecCurSpeed.fX += m_vecGravity.fX; m_vecCurSpeed.fY += m_vecGravity.fY; m_vecCurSpeed.fZ += m_vecGravity.fZ; // Обновляем местоположение m_vecPos.fX += m_vecCurSpeed.fX; m_vecPos.fY += m_vecCurSpeed.fY; m_vecPos.fZ += m_vecCurSpeed.fZ; // // Обновление текстуры // // Статическая структура if(m_iTextureType == 0) { m_iTextureCur = m_iTextureStart; } // Покадровая анимация else { m_iTextureCurStep++; if(m_iTextureCurStep >= m_iTextureSteps) { // Линейная if(m_iTextureType == 1) { if(m_iTextureCur != m_iTextureEnd) { m_iTextureCur++; } } // Циклическая прямая else if(m_iTextureType == 2) { m_iTextureCur++; if(m_iTextureCur > m_iTextureEnd) { m_iTextureCur = m_iTextureStart; } } // Циклическая обратная else if(m_iTextureType == 3) { m_iTextureCur--; if(m_iTextureCur < m_iTextureStart) { m_iTextureCur = m_iTextureEnd; } } // Сброс счетчика текстур m_iTextureCurStep = 0; } } // Уменьшение счетчика времени жизни m_iLife--;

Код начинается с прибавления текущего значения ускорения частицы к ее текущей скорости. Вы должны быть осторожны, поскольку слишком большое ускорение приведет к тому, что частица очень быстро скроется из поля зрения игрока.

Следующая часть кода учитывает значение гравитации и также прибавляет его к скорости. Благодаря ей у вас есть два способа управления скоростью частицы: ускорение и гравитация. Как только вычислено результирующее значение скорости, оно прибавляется к текущему местоположению частицы. В результате частица переместится на новое место.


Следующий блок кода проверяет используемый метод анимации текстуры и соответствующим образом меняет текущую текстуру.

В коде реализованы четыре типа анимации. Первый тип — использование статической текстуры. Это означает, что в цикле анимации используется только одна, стартовая текстура и никаких изменений с ней в ходе игры не происходит.

Второй тип — линейная анимация. В этом случае текстуры постепенно меняются, пока не будет достигнута конечная текстура. После этого конечная текстура остается неизменной и никаких дальнейших действий не требуется.

Третий тип — циклическая анимация с изменением текстур от начальной до конечной. Когда будет достигнута конечная текстура, цикл анимации вновь начинается с начальной текстуры, и это продолжается до тех пор, пока существует частица.

Четвертый тип анимации — обратная циклическая анимация. Она похожа на предыдущий тип, но выполняется в обратном направлении — от конечной текстуры к начальной. Процесс повторяется в течение всей жизни частицы.

Последняя вешь, которую выполняет функция обновления, — уменьшение на единицу счетчика времени жизни частицы.

netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Содержание раздела