Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Обновление кадра анимации


Перед тем как я погружусь в работу функции обновления подразделений, давайте взглянем на следующий код:

// Обновление подразделений if(timeGetTime() > dwLastUpdateTime) { vUpdateUnits(); dwLastUpdateTime = timeGetTime() + 33; }

Данный код перед тем как вызвать функцию обновления данных подразделений снова, проверяет прошло ли 33 миллисекунды с момента ее последнего вызова. Это позволяет ограничить частоту обновления графики. Если вы не поместите в код подобный ограничитель, анимация будет некорректно воспроизводиться на системах, которые работают быстрее чем ваша. Конечно, у вас может быть наилучшая на сегодняшний день система, но что будет через пару лет? Это напоминает мне о родственнике, который в давние времена написал игру для IBM PC. В программе была собственная встроенная операционная система. Он поступил так чтобы уменьшить занимаемый объем памяти, поскольку программа содержала около двух миллионов строк ассемблерного кода! В графические вызовы он не поместил никаких задержек, из за того, что подошел к самому пределу возможностей оборудования того времени. Недавно я посетил его, он стряхнул пыль со старой пятидюймовой дискеты, вставил ее в дисковод и загрузил ту самую программу. Верите или нет, но программа, которой исполнилось более десяти лет, без проблем загрузилась и запустилась в демонстрационном режиме. Мы попытались сыграть и игру, но графические и синхронизирующие функции выполнялись настолько быстро, что на экране мы увидели мешанину из различных изображений. Это выглядело забавно, но в то же время нам стало грустно из-за того, что мы не смогли насладиться игрой. Мораль этой длинной истории такова: всегда помещайте в ваши игры таймеры. (Если вам интересно, игра называлась Chain Reaction.)

Смыслом жизни функции vUpdateUnits() является определение для каждого активного подразделения того, какой кадр анимации должен выводиться следующим. Для этого требуется, чтобы функция в цикле перебирала все активные подразделения, определяла какая анимационная последовательность обновляется, и затем обновляла ее. Есть пять основных действий, которые следует учесть при обновлении данных подразделения:

  • Ожидание
  • Поворот
  • Атака
  • Гибель
  • Перемещение


  • Содержание раздела